Az e-sport hírneve: Így kezdődött minden
Blogok
- Az e-sport események népszerű szenzációként szolgálnak
- A British Esports köszönetet mondott Mark Wellernek, a brit Outbound GB People Managerének
- Latto, Quavo és Sexyy Red is feltűnnek Kai Cenatban, és élőben közvetítheted az IShowSpeed Pre-Awesome Dish-jét.
- Népszerű résztvevők és Ön is befolyásoló tényezők
- Overwatch kategória
- Az eSport stadionok vadonatúj fejlesztése
Az új hajókat fordított kvadránsokba helyezték, amelyek rangsorolása a fenti képen látható módon történt. Az új hajók sebessége érzékelhető – időt és energiát igényel a gyorsuláshoz, a hajóknak pedig az ellenkező irányba kell haladniuk a lassuláshoz.
Az e-sport események népszerű szenzációként szolgálnak
A Fatal1ty számos támogatói szerződést kötött, sőt, saját asztali játék ékszereket is gyártott. Később, 1997-ben a Quake Reddish Annihilation USA eseménye több mint 10 000 résztvevőt vonzott. Dennis „Thresh” Fong megszerezte a csapatot, és kipróbálhatta a díjnyertes fejlesztő, John Carmack Ferrariját. Olyan versenyek házigazdái jelentek meg, mint a Globe Cyber Games és az Electronic Activities Industry Cup, valamint 2002-ben a Major League Play (MLG) legújabb kiadása. A versenyjátékok az 1950-es évek elején jelentek meg, a „Tic-Tac-Toe” az egyik legkorábbi példa. Az utóbbi időben a YouTube Gambling maradt a Twitch népszerűségének egyik legkisebb kihívója.
A British Esports köszönetet mondott Mark Wellernek, a brit Outbound GB People Managerének
Mielőtt a Twitch a mai legújabb óriássá vált volna, 2007-ben a Justin TV-vel kezdték, bloggerük, Justin Kan életének megosztására összpontosítva. Ez a módszer vonzotta a lakosságot, akik tényeket kerestek a televízióban – például a posztokban –, valamint azokat a játékosokat, akik először kezdték megosztani a játékmenetüket. A Twitch első évében 3,2 millió új nézőt vonzott 30 nap alatt, és 2013-ra elérte a 45 milliót. A Twitch több mint 3 millió havi műsorszolgáltatóval rendelkezik, akiknek 27 000 új Twitch-partnerük van, akik lehetővé teszik számukra, hogy bevételt szerezzenek streamjeikből. Tehát a platform nemcsak rést biztosított a játékosok számára, hogy megosszák és bevételt szerezzenek a posztjaikkal.
Latto, Quavo és Sexyy Red is feltűnnek Kai Cenatban, és élőben közvetítheted az IShowSpeed Pre-Awesome Dish-jét.
Az e-sport új, szerzői narratívája a hetvenes évek elejére nyúlik vissza, amikor a versenyfogadás kezdett kikristályosodni egy különálló szervezet keretein belül. Ennek a születőben lévő korszaknak az egyik meghatározó eseménye az 1972-es Room Intruders cím, amely gyakorlatilag új fogadas-sport.com hivatalos honlapján korszakot nyitott a nagyszabású versenyjátékokban. Ez a mérföldkőnek számító verseny rengeteg játékost vonzott, és megmutatta a játékokban rejlő lehetőségeket egy versenyfolyamatban. A Dota dos tavaly jelent meg, és még egy hasonló MOBA kategóriában, mint a Legends kategóriában, sikerült kivívnia magának a helyét az e-sport világában, mint az egyik legnézettebb játék.
Népszerű résztvevők és Ön is befolyásoló tényezők
Az e-sport verseny első idézett példája 1972-ben történt, amikor a résztvevők a Stanford Egyetem Mesterséges Intelligencia Laboratóriumában gyűltek össze az Intergalaktikus Űrháború! Olimpián, ahol egyéves regisztrációért versengtek a Moving Brick magazinba. 1980-ban egy népszerűbb verseny, az új National Space Invaders verseny került megrendezésre, ahol számos versenyző versengett, hogy magas pontszámot érjen el a játékban, amelyet eredetileg a japán Taito játékipari cég fejlesztett ki.
Overwatch kategória
- Így az esküvői szolgáltatások mennyisége hatalmas szponzorációkhoz, megnövekedett tiszteletbeli úszómedencékhez, valamint az e-sport professzionálissá válásához vezetett.
- A brit e-sport szövetség (NSPCC) stratégiai partnerséget hirdetett az e-sportban alkalmazott védelmi irányelvek fejlesztése érdekében.
- A friss koreai Elizabeth-Sports Connection (KeSPA) a Kulturális, Sport- és Turisztikai Minisztérium részeként jött létre. A szervezet egyik fő küldetése az e-sport biztosítása és irányítása volt az országban.
- Az „Azok a közösségek, amelyekben nem sikerült kiemelkedőt alkotnod” című részt a „Stories Challenger Collection” kategóriába irányítottuk, amelyet az egyik gyűjtemény legjobban teljesítő csoportjai változtattak meg.
Sok verseny online zajlik, különösen a kisebb versenyek, és bemutatójátékok is lehetnek. Az új 90-es években az internet megjelenésével a korosztályok számára kínált tevékenységek is kritikus fordulópontot értek el. Az online fogadóirodák elkezdtek modelleket létrehozni, lehetővé téve a résztvevők számára, hogy földrajzi helytől függetlenül versenyezzenek egymással. Az olyan online játékok, mint a "Doom" és a "Quake", népszerű címszavakká váltak a versenyképes fogadások terén, és az első professzionális Elizabeth-Sports versenyek, köztük a Cyberathlete Elite Category (CPL), is erre összpontosultak. A Running Stone a G2 elnökével, Alban Dechelotte-val, profi játékosokkal és segítő személyzettel beszélt arról, hogyan változott a G2 és a szélesebb e-sport közösség az elmúlt évtizedben, és hogy mi is kell egy elektronikus sportdinasztiához.
Még ha visszatekintünk is, az ilyen helyzetek nemcsak az agresszív játékból fakadó fejlődésre tanítanak, hanem az e-sport trendek lehetséges jövőbeli pályáira is utalnak. Az új, 90-es évekbeli e-sportok jelentősen épülnek a jelenleg legnépszerűbb játékok szilárdan elültetett magjára. Rengeteg agresszív online játék jelent meg, és sok játék tette meg az elsőt, a Path Fighter 2-t, amelyet a mai napig nagy becsben tartanak, és a Doom gyorsan sikerre vitte. Az első személyű játékos (FPS) játék az első e-sport nevet használta a LAN (helyi hálózat) versenyek megszerzéséhez, garantálva a többszereplős online játékot. A tíz év alatt, amikor elkezdted használni, a távoli hosztok és a kaszinórendszerek, mint például a Nintendo Entertainment System, egyre növekvő használata gazdag lehetőségeket kínált az e-sportok számára, hogy boldogulhass.
A város római kori emlékeiről, bizánci templomairól és oszmán kori mecsetjeiről ismert. Szófia felfedezése kifizetődő élmény, hiszen a történelem és a kultúra társasága. Hogy látogatása a lehető legjobban sikerüljön, a szakértők azt javasolják, hogy a város történelmi központjában kezdje, ahol a legfontosabb műemlékek találhatók. A Vitosa körúton sétálva élvezheti Szófia modern életét, számos üzletét, éttermét és kávézóját. A Római Birodalom lefolyása után Szófia a Bizánci Birodalom kereszteződésénél jelent meg, amelyben később fontos szerepet játszott a vallási és ipari élet terén.
Az eSport stadionok vadonatúj fejlesztése
Talán a korszak egyik legizgalmasabb aspektusa a legmagasabb pontszámú listák új megjelenése. Gondolj bele, milyen nagyszerű lenne, ha a kezdőbetűidet a legújabb ranglista tetejére vésnéd, egy digitális hírnévnek örvendenél, miközben azt kiáltod: „Én vagyok a Pac-Kid új királynője!” Az eredeti árkád játékok, amelyeknek az agresszív széle az „Asteroids”, jó példát mutattak arra, hogy az emberek a játékmesterségre törekedjenek, és az újrajátszhatóságtól a fogadási élményig mindent beleadhattak. A magas pontszámú listák nemcsak a dicsekvésről szóltak; nagyszerű metajátékokat is írtak, ígérve az embereknek, hogy legyőzik a játékot és egymást. A dél-koreai fejlesztéseknek köszönhetően az első „World Cyber Online” (WCG) 2000-ben Szöulban zajlott. 2003-ban az első Digital Football Community Glass (ESWC) mérkőzést a franciaországi Poitiers-ben játszották.